Diagrammes d’interaction et diagramme de séquence (UML)

Diagrammes d’interaction et diagramme de séquence (UML). 1

1       DIAGRAMMES D’INTERACTION... 1

2       INTERACTIONS ET MESSAGES.. 2

3       ÉLÉMENTS D’UN DIAGRAMME D’INTERACTION.. 2

3.1        Instances de classes. 2

3.2        Acteurs. 2

3.3        Messages. 2

4       DIAGRAMME DE SÉQUENCE.. 2

4.1        LIGNE DE VIE.. 3

4.2        MESSAGES SYNCHRONES ET ASYNCHRONES.. 3

4.2.1         Message asynchrone. 3

4.3        OPÉRATIONS PARTICULIÈRES.. 3

4.3.1     FRAGMENTS D’INTERACTION   3
4.3.2 model elements of sequence diagram

RÉFÉRENCES

Joseph Gabay : UML 2 – Analyse et conception, mise en œuvre guidée avec études de cas.
Timothy C. Lethbridge : Object-Oriented Software Engineering – Practical Software Development using UML and Java (supports de cours).

1            DIAGRAMMES D’INTERACTION

Les diagrammes d’interaction servent à modéliser le comportement dynamique d’un système.
Ils permettent de comprendre comment le système fonctionne et exécute ses différentes tâches.

Généralement, un diagramme d’interaction est élaboré à partir d’un diagramme de classes et d’un cas d’utilisation.
Son objectif principal est d’illustrer la manière dont plusieurs objets coopèrent pour répondre à une demande initiée par un acteur.

2            INTERACTIONS ET MESSAGES

Un diagramme d’interaction décrit les échanges entre objets et acteurs afin :
- de réaliser un cas d’utilisation,
- ou d’implémenter une fonctionnalité spécifique.

L’ensemble des échanges successifs nécessaires à l’accomplissement d’une tâche constitue une interaction.
Ces échanges prennent différentes formes telles que des appels de méthodes ou l’envoi d’informations à travers un réseau ; ils sont appelés messages.

3            ÉLÉMENTS D’UN DIAGRAMME D’INTERACTION

3.1         Instances de classes 


Les instances de classes sont représentées par des rectangles, de la même manière que dans les diagrammes d’instances.

3.2         Acteurs 


Les acteurs sont représentés par des personnages schématiques, similaires à ceux utilisés dans les diagrammes de cas d’utilisation.

3.3         Messages  


Les messages sont représentés par des flèches horizontales indiquant la communication entre les acteurs et les objets.

Avant de construire un diagramme d’interaction, il est nécessaire de définir au préalable les diagrammes de classes et les cas d’utilisation.
Il existe principalement deux types de diagrammes d’interaction, dont le diagramme de séquence.

4           DIAGRAMME DE SÉQUENCE

Le diagramme de séquence a pour objectif de représenter les interactions entre les objets en tenant compte de l’ordre chronologique des échanges.
Il est généralement associé à un cas d’utilisation et illustre les différents scénarios possibles.

Dans un diagramme de séquence :
- Les objets sont disposés horizontalement.
- L’acteur initiateur de l’interaction est placé à l’extrême gauche.
- L’axe vertical représente l’écoulement du temps.
- Chaque objet ou acteur possède une ligne de vie.
- La ligne de vie devient une boîte d’activation lorsque l’objet exécute une opération.
- Les messages sont représentés par des flèches reliant les boîtes d’activation.
- Un message peut comporter un nom, des paramètres et éventuellement une valeur de retour.

4.1         LIGNE DE VIE

La ligne de vie représente l’ensemble des actions effectuées par un objet au cours du temps.
La réception d’un message déclenche l’exécution d’une opération.
Le retour d’information peut être implicite ou explicite à l’aide d’un message de retour.

4.2          MESSAGES SYNCHRONES ET ASYNCHRONES

Deux types de messages sont distingués dans un diagramme de séquence :

Message synchrone 
L’émetteur attend la fin du traitement du message avant de poursuivre son exécution.
Ce type de message est représenté par une flèche à extrémité pleine.

4.2.1        Message asynchrone 


L’émetteur n’attend pas de réponse et continue immédiatement son exécution.
Il est représenté par une flèche à extrémité ouverte.



exemple



4.3         OPÉRATIONS PARTICULIÈRES

Le diagramme de séquence permet également de représenter des opérations spécifiques telles que la création et la destruction d’objets.

4.3.1        FRAGMENTS D’INTERACTION

Un diagramme de séquence peut être décomposé en sous-ensembles appelés fragments d’interaction.
Chaque fragment représente une partie cohérente de l’interaction globale.

Un fragment est représenté par un rectangle contenant le nom du fragment dans son coin supérieur gauche.
Il peut comporter des ports d’entrée et de sortie afin d’indiquer son mode de connexion avec le reste du diagramme.
Lorsqu’aucun port n’est précisé, l’ensemble du fragment est exécuté.

4.3.2 Model elments of sequence diagram




Last modified: Friday, 26 December 2025, 4:59 PM